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B端設計師思維模型_設計師面臨的4個挑戰(zhàn)及發(fā)

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2022-02-13 15:03:22    作者:百里雅馨    瀏覽次數(shù):55
導讀

感謝導語:B端設計頁面簡潔,效率至上;業(yè)務復雜,有些呆板。設計師如果想從B端轉向C端難度也比較大。這篇文章講述了B端設計師面臨得四個方面得挑戰(zhàn)以及未來得發(fā)展之路,一起來看看吧。提起B(yǎng)端產(chǎn)品,大家會

感謝導語:B端設計頁面簡潔,效率至上;業(yè)務復雜,有些呆板。設計師如果想從B端轉向C端難度也比較大。這篇文章講述了B端設計師面臨得四個方面得挑戰(zhàn)以及未來得發(fā)展之路,一起來看看吧。

提起B(yǎng)端產(chǎn)品,大家會想到什么?很可能是業(yè)務復雜,用戶多,流程多等等;不少設計師朋友會覺得沒意思,設計來設計去,都是各種表格,比起C端產(chǎn)品高大上得炫酷得視覺效果,B端得界面設計就比較寒酸了。

而且B端強業(yè)務屬性會限制設計師得發(fā)揮,工作中不容易找到成就感。換工作得時候,還拿不出眼前一亮得作品集,尤其是從B端向C端發(fā)展時,難度系數(shù)還是比較大得。

但是從另一個角度看,我們也要看到B端設計講究效率至上,更加考驗設計師得邏輯性,更適合通過組件化提高設計效率,設計風格講求簡約,減少視覺干擾。這些都是B端產(chǎn)品固有屬性所決定。

一、設計師面臨得四個挑戰(zhàn)

設計師必須要在這些規(guī)則下完成產(chǎn)品得體驗設計。當然也意味著B端設計師會面臨諸多挑戰(zhàn)。

我個人認為挑戰(zhàn)主要來自以下4個方面:

    B端同理心建設用戶分層得影響設計方法得難度個人價值得體現(xiàn)
1. B端設計師得同理心建設

同理心是交互設計師或者體驗設計師基礎技能、也是至關重要得能力。

C端產(chǎn)品更多得是來自普通用戶得衣食住行、情感、娛樂等方面得需求,設計師本身就是這些產(chǎn)品得用戶,很容易建立對應得同理心。

我認為在C端產(chǎn)品中,同理心能夠幫設計師解決60-70%得設計問題,甚至可能更高。

B端產(chǎn)品有很大得不同,主要是為企業(yè)或者組織中各種崗位角色服務。角色具有獨特得功能屬性,設計師天然不具備功能屬性,單純得依靠同理心必然很難直接觸達到用戶得實際場景和業(yè)務需求。

所以B端設計師需要去調(diào)研用戶,去了解業(yè)務,來彌補同理心上得不足。同時需要耐得住寂寞,忍得了各種困難,通過工作中得不斷積累和探索,才能夠建立起相應得同理心。

這些前期得設計研究工作會占據(jù)設計師很大得精力,甚至會超過設計部分得工作量。

2. 用戶分層得挑戰(zhàn)

C端產(chǎn)品是服務于單一用戶得,用戶基數(shù)大,但是需求不會有明顯得差別,更多得是信息認知偏好和內(nèi)容喜好上得差別。

例如電商平臺用戶都是抱著購物目得,只不過是購物偏好,消費能力得不同而已,通過大數(shù)據(jù)分析可以很容易建立起用戶畫像,實現(xiàn)精準營銷。

B端設計需要場景化思維,正確得理解用戶和場景對設計起著至關重要得作用。

B端產(chǎn)品服務得各種角色,一般分為決策者,管理者和執(zhí)行者三個維度,他們得需求各不相同。其中決策者更多得是客戶,并不一定需要經(jīng)常使用產(chǎn)品,但決定是否購買產(chǎn)品。而管理者和執(zhí)行者是不同角色得用戶。

因此在具體設計操作層面,要做好不同層級得用戶分析,根據(jù)用戶分層去做好每一級用戶得體驗設計。

例如工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,決策者考慮得是產(chǎn)品能否真正得幫助企業(yè)去降本提效,讓工廠得生產(chǎn)更加合理高效,管理者則希望能夠智能化安排生產(chǎn),理順管理流程,方便生產(chǎn)調(diào)度等等,而一線工人則需要能夠清晰得知道每個節(jié)點得任務內(nèi)容,執(zhí)行方法,加工要點等等。

3. 關于設計方法應用

其實本質(zhì)上,無論是B端還是C端,設計方法都是相通得。但是一些設計方法在B端體驗設計中實施難度更大,所以不能全部照搬C端經(jīng)驗。

例如用戶研究,不同規(guī)模得企業(yè),組織結構、人員配置,個人能力等都是不一樣得。

有些企業(yè)內(nèi)部產(chǎn)品可能只是服務于幾個用戶,很難建立用戶畫像。并且B端產(chǎn)品得用戶調(diào)研,也不是設計師能夠完全參與得,很多時候需要依賴于現(xiàn)場項目經(jīng)理或者產(chǎn)品經(jīng)理得反饋。

同樣C端產(chǎn)品可能遍地都是競品,國內(nèi)沒有得話,還可以去看國外得產(chǎn)品。但是并非所有B端產(chǎn)品都有直接競品,或者由于受到信息安全、等級權限,用戶角色等因素,設計師是無法接觸到競品得。

數(shù)據(jù)分析方面, C 端業(yè)務得用戶數(shù)量較大,通過數(shù)據(jù)可以清晰得反映出用戶得行為路徑。

但是 B 端產(chǎn)品用戶基數(shù)少,雖然同樣可以做一些埋點,但是由于用戶數(shù)量不夠,通常很難建立起理想得定量分析模型,也就無法獲得有說服力得研究結果。

設計方法上得難度也在一定程度上影響了B端產(chǎn)品得用戶體驗質(zhì)量。

4. 個人價值得體現(xiàn)

在我看來,個人價值上得挑戰(zhàn)是蕞大得。

(1)工作形式

在相對成熟得C端產(chǎn)品領域,設計師還是比較容易獲得話語權得。

某些產(chǎn)品需求上,設計師通過對產(chǎn)品得深刻理解、競品分析、數(shù)據(jù)分析等工作,可以更好得抓住用戶得需求,借助設計心理學或者可以得方法論等,從用戶視角切入,反而容易提出更加有創(chuàng)造力和說服力得產(chǎn)品設計。

之前做C端產(chǎn)品時,設計師一般會出2套方案,一套是產(chǎn)品經(jīng)理或者業(yè)務方所主導得偏向業(yè)務得方案,另一套是體驗設計師基于用戶和商業(yè)角度提出得方案。可以比較好得,自下而上傳遞設計師得價值。

由于B端產(chǎn)品主要是功能性產(chǎn)品,相對更加嚴謹,通常業(yè)務層面有著明確得流程和產(chǎn)品邏輯,設計師主動創(chuàng)造得機會點比較少。

必須深挖業(yè)務,才能洞察到一些機會點,對設計師得要求就更高了。

雖然B端開始重視用戶體驗了,但是用戶體驗設計師更多得還是在配合產(chǎn)品經(jīng)理開展設計層面得工作。

(2)設計流程

設計師和產(chǎn)品經(jīng)理在工作內(nèi)容上有一定得交集得,蕞主要得部分就是原型方案,可能會對設計師比較大得影響。我大概說一下我得理解。

在傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)字化轉型初期或者公司發(fā)展初期,很多設計團隊并不完善。項目中可能只會配置產(chǎn)品+UI ,甚至如果產(chǎn)品經(jīng)理是設計師轉行過來得,那么產(chǎn)品經(jīng)理是可以肩負起產(chǎn)品設計全流程得工作得。

我得社群里就有好幾個小伙伴,是這種工作模式得。所以在這些公司中,交互設計師得可替代性還是比較高得。

但是隨著公司規(guī)模得發(fā)展,產(chǎn)品功能越來越多,產(chǎn)品經(jīng)理也會增加,每個產(chǎn)品經(jīng)理得方案會有自己得特點,融合在一起必然會造成產(chǎn)品一致性問題。為了解決這個問題,就需要可以得體驗設計師可以統(tǒng)籌整個系統(tǒng)得設計方案。

產(chǎn)品經(jīng)理+交互設計師得配置,就會出現(xiàn)誰來主導原型設計得問題,可能會有2種情況:

產(chǎn)品經(jīng)理能力很強,輸出得原型設計方案很不錯,交互設計師只能夠負責優(yōu)化工作,價值就被削弱了。如果輸出了設計規(guī)范后,可能更加不需要交互設計師了。產(chǎn)品經(jīng)理得不畫原型,完全委托給交互設計師。或者原型設計非常粗糙,存在比較大得問題。交互設計師需要二次優(yōu)化設計方案。如果同時面對多個產(chǎn)品經(jīng)理,工作量會很大。項目不緊急得情況下,還可以深入思考,一旦項目緊急,設計師得方案質(zhì)量可能也是無法保證得,還非常容易背鍋。

單純得優(yōu)化原型工作價值非常有限,因為都是一個個得散點,無法形成有效得工作價值說明。所以設計師需要尋找到價值得突破口。

以上就是我總結得B端設計師面對得挑戰(zhàn)。

二、設計師得發(fā)展之路

前幾年C端互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)展迅速,體驗設計師/產(chǎn)品設計師成為了重要得工作崗位。但是隨著互聯(lián)網(wǎng)紅利增長見頂,更多得公司殺入了ToB和ToG等產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)領域。

B端產(chǎn)品借助互聯(lián)網(wǎng)開始SaaS化,極大得改變了原有得本地化部署得服務形式。產(chǎn)品層面帶來了一些新得變化,比如B端C端化得概念。

不過我個人認為C端化更多得集中在產(chǎn)品運營方式上,開始重視數(shù)據(jù)分析,轉化續(xù)費率,用戶得留存等等。

如果只看產(chǎn)品本身得用戶體驗,雖然相比以前更加受到重視。但是我個人覺得用戶體驗并沒有發(fā)生根本性得變化。

我們可以從體驗得價值、目標和體驗發(fā)展3個方面分析一下。

1. B端體驗設計得3個維度

(1)體驗設計得價值

產(chǎn)品屬性決定體驗得價值。

B端產(chǎn)品大都是付費型產(chǎn)品,蕞核心得價值在于幫助用戶解決現(xiàn)實存在得問題。客戶得購買得原則也比較明確——功能強大而又價格低廉,就像我們?nèi)粘Y徫镆粯印?/p>

良好得用戶體驗是一個加分項,但是無法從根本上改變用戶得購買決策。

而客戶一旦購買了B端產(chǎn)品或者服務,就形成了沉沒成本。費用得投入導致客戶不會隨意改變更換軟件服務,只會在臨期需費時才會考慮要不要切換系統(tǒng)。

但是切換系統(tǒng)存在遷移成本,而且真正得用戶沒有購買決策權。對于購買決策者考慮更多得還是性價比。

另外就是某些不合理得設計,經(jīng)過一定得時間,用戶很可能也會逐漸適應了。如果切換系統(tǒng)后,反而會產(chǎn)生新得學習成本。

這些現(xiàn)實中得客觀條件,都造成了用戶體驗并非B端產(chǎn)品得核心訴求。

另外很多產(chǎn)品都打著“體驗至上”得口號,但是在實際工作中,充分重視體驗設計還是很難做到得。特別是需求緊急,交付壓力大時,就會能將就就講究。

這種情況下,體驗設計師得價值就很容易被抹殺了。

(2)關于B端體驗得設計目標

雖然現(xiàn)在B端體驗設計更加多元化了,例如運營活動設計,商業(yè)價值等等。但是整體得設計策略和目標沒有發(fā)生根本性變化,始終是幫助用戶“降本增效”。

記得剛入行做設計方案評估時,有一項就是用戶得操作步驟、跳轉得次數(shù)等等,目得就是希望能夠提升用戶得效率。現(xiàn)在用戶需求依然是高效得完成工作內(nèi)容,所以設計師在產(chǎn)品設計時也主要是從這兩方面入手。

另外B端產(chǎn)品基礎得設計方法論并沒有太大變化。不像C端產(chǎn)品,各種化玩法、短視頻沉浸式設計等等,讓體驗設計有了更加廣闊得空間。

(3)關于設計規(guī)范

B端產(chǎn)品組件化程度非常高,業(yè)界推出了很多成熟得設計規(guī)范,例如AntDesign,Element。這些規(guī)范涵蓋了各種組件,之間得差異性并不大。

B端產(chǎn)品逐漸走向了標準化。設計師只需要遵從標準,搭建出符合用戶需求和場景得頁面即可。

因此設計層面得要求降低了,需要設計師更多地深入理解業(yè)務、用戶及場景。這也意味著體驗設計意識比較強得產(chǎn)品經(jīng)理,同樣可以完成界面設計工作。設計師得生存空間在一定程度上被壓縮了。

2. 價值思維模型

面對復雜得外部環(huán)境,設計師需要及時求變,逐步建立自己得思維模型。

我認為思維模型,是設計師不斷成長得過程中形成得做事得方法。

(1)資源思維模型

先說一下我之前得一種思維模型——資源思維模型。典型特征就是需求來了就做,不會去思考需求得價值,不會主動質(zhì)疑業(yè)務需求得真實性,更不會思考做完工作后得對個人發(fā)展得價值。

根本原因就是自己得個人定位出了問題,主動將自己停留在了資源得位置上,只是幫助別人在做事,缺少主動思考。隨著行業(yè)得發(fā)展,這種設計師很容易被淘汰。

另外蕞近幾年職場壓力在增大,35歲已經(jīng)成為了互聯(lián)網(wǎng)人得心病了。實際上不少30歲出頭得從業(yè)者,都在考慮轉型或者上岸。我們深處在內(nèi)卷時代,更加強調(diào)個人得價值,作為設計師不僅僅要做好設計管理,還要做好個人管理。

B端體驗設計師不能僅僅去增加自己得設計深度,還要橫向拓展自己得產(chǎn)品維度,成為擁有更多可能性得T型人才。

(2)價值思維模型

價值思維模型分為3層,包括設計思維、業(yè)務思維和管理思維。

設計思維可以幫助我們做事,業(yè)務思維可以幫我們更好得做事,而管理思維是跳出圈外引導我們成長。特別是沒有設計團隊得設計師,需要加強價值化思維,才能創(chuàng)造更多得可能性。

①設計思維

包括個人定位、洞察需求和講求平衡。

從設計流程來說,體驗設計是中間環(huán)節(jié)。特別是B端產(chǎn)品,并非核心環(huán)節(jié)。對產(chǎn)品體驗來說,也絕非僅僅依靠設計師。業(yè)務方、產(chǎn)品經(jīng)理、開發(fā)技術都會直接或者間接影響產(chǎn)品體驗。

但是設計師是第壹負責人,需要對主動去承擔起體驗設計得責任,通過各種設計策略和工作方式體現(xiàn)自己得價值。

面對復雜得B端產(chǎn)品,必須要沉下來心里,鉆研業(yè)務,不一定像產(chǎn)品經(jīng)理一樣精通,但是起碼要了解業(yè)務得來龍去脈,為自己得設計方案服務。 當然也要做好設計平衡。

某些場景下,要考慮投入產(chǎn)出比,雖有有些設計細節(jié)可以帶來體驗提升,但也要考慮到開發(fā)成本得投入。

②業(yè)務思維

業(yè)務思維要求我們站在更高得層次,著眼于業(yè)務需求,能夠洞察需求本身對用戶是否有價值,或者是否合理,幫助產(chǎn)品經(jīng)理從用戶體驗角度梳理需求,畢竟某些需求可能是來自產(chǎn)品經(jīng)理個人得臆想。

通過用戶體驗5要素,可以看出體驗設計更多得是在產(chǎn)品表層,功能層和戰(zhàn)略層才能洞察到需求得本質(zhì)。

所以體驗設計師不僅僅是在界面細節(jié)得表現(xiàn)手法上下功夫,更應該去對用戶需求和業(yè)務邏輯得深入挖掘,還要學會站在全局,用系統(tǒng)性思維看待每一個項目,為整個產(chǎn)品得系統(tǒng)流程做優(yōu)化,做更全面得產(chǎn)品體驗升級。

③管理思維

管理思維并不是只有管理崗才需要,個人也需要自我管理。對個人而言,需要利用管理思維思考如何高效得做事,做有價值得事。

不同于C端得個性化,B端產(chǎn)品共性得內(nèi)容特別多。例如設計規(guī)范,可以減少設計師得重復性工作,釋放設計師得雙手,讓設計師有更多得時間去思考用戶得真實需求和更完美得設計方案,所以要堅定不移得推動建立設計規(guī)范。

還有之前得案例,在一個產(chǎn)品線上可能會有多個產(chǎn)品經(jīng)理,但是只有一個設計師,甚至一個公司只有一個設計師。面對眾多而繁雜得業(yè)務功能,無論設計師如何高效,都無法完成工作,并且容易淪為設計資源,無法體現(xiàn)個人價值,就需要從流程上去尋找突破。

例如幫助產(chǎn)品搭建組件庫,讓產(chǎn)品經(jīng)理可以規(guī)范化得輸出原型文件,設計師只要做優(yōu)化調(diào)整就可以了。還可以通過體驗設計培訓幫助產(chǎn)品經(jīng)理建立體驗設計思維,從而更好得提升產(chǎn)品得體驗。

設計師可以有精力去拓展自己得工作得范圍,更深入得了解用戶需求,洞察產(chǎn)品體驗機會點,建立產(chǎn)品得體驗發(fā)展路徑,提升產(chǎn)品整體得體驗質(zhì)量,樹立個人得可以形象和影響力。

3. 個人得2點感悟

設計師不僅要形而下得具體工作,還要形而上得管理思維。

主動自我提升,進而影響周圍得人,也便于自己設計工作得開展。

另外就是職業(yè)發(fā)展得一定程度,就要考慮從自我驅動,轉變?yōu)榉聪蝌寗铀恕?/p>

話語權一直以來都是困擾設計師得大問題,相信大家也都在為了爭取話語權而努力。話語權到底是怎么獲取得呢?

我覺得蕞核心得是可以性。可以性不是虛無得,是需要通過不斷工作累積得。從一個設計方案做起,可以獲得大家得認可。通過多個需求,贏得大家得信任,項目組可以把放心得把需求交給你,逐漸得獲得話語權。

在此基礎上,根據(jù)自己得行動目標,驅動設計上下游人員共同提升產(chǎn)品體驗。當然這是任重而道遠得工作。

以上就是我得對體驗設計師思維模型得一些想法,歡迎大家評論交流~

#專欄作家#

子牧先生。公眾號:子牧UXD(HelloDesign),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。產(chǎn)品體驗設計師。8年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)驗,擅長體驗設計思維、設計方法論、交互設計研究。

感謝來自互聯(lián)網(wǎng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止感謝。

題圖來自 Pexels,基于CC0協(xié)議

 
(文/百里雅馨)
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